為什麼不能直接照搬真實武術?
Epic 原創採訪中,戰鬥設計師 Bob Wu 指出,真實招式有時會刻意隱藏意圖;遊戲若完全照搬,玩家便難以辨識。他用持矛士兵說明加入前置動作,讓攻擊更容易讀懂。
這個例子回答的是設計取捨,並非正式版的固定閃避時間或通用反擊解法。
動作從人物和武器出發
同一採訪裡,Wu 說團隊先討論人物的目的與背景,再和編舞人員結合武器知識設計戰鬥。動作既要成立,也要符合人物。
因此,觀看展示時可以同時問:這個攻擊給玩家什麼訊號,以及它呈現了什麼樣的戰士。後一個問題需要案例說明,不能只靠觀眾自行聯想。
吊線表演如何進入遊戲?
Epic 採訪用劍陣中的懸掛戰士為例,記錄梁其偉談到以三條吊線支撐真實表演者。它為看似超越常人體能的動作提供了實際運動參考。
動捕之後仍有動畫處理與遊戲設計工作。不能因為動作有真實表演基礎,就把完成的戰鬥理解成原封不動的錄影重播。
流暢也包括探索與戰鬥之間的節奏
游民星空 2024 年採訪中,梁其偉談的流暢不只包含動作,也包含探索、事件、劇情與戰鬥的整體推進。這是主創對體驗的目標。
短片比較容易呈現動畫銜接,完整流程才足以檢視更大的節奏。本頁整理製作說明,沒有把這個目標冒充正式版實測結果。
動作電影與創意顧問的投入
RPG Site 採訪中,梁其偉提到中國功夫電影的影響。官方 PlayStation 文章另外確認,甄子丹以創意顧問(Creative Consultant)身分提供武術和動作電影經驗。
這是一項具體貢獻;它不代表每場編舞、每次捕捉或整個動作團隊都由甄子丹負責。
核對來源
- Epic Games Store News — original interviews with Liang, Bob Wu and Julius Li (December 12, 2025)
- GamerSky original interview with Liang — continuity, flow and Kungfupunk (July 16, 2024; Chinese)
- RPG Site original interview with Soulframe Liang (December 19, 2025)
- Soulframe Liang on PlayStation Blog — Donnie Yen’s roles (August 11, 2026)
- PlayStation Blog 繁體中文 — 戰鬥與影境(2026 年 8 月 18 日)