為什麼不能直接照搬真實武術?

Epic 原創採訪中,戰鬥設計師 Bob Wu 指出,真實招式有時會刻意隱藏意圖;遊戲若完全照搬,玩家便難以辨識。他用持矛士兵說明加入前置動作,讓攻擊更容易讀懂。

這個例子回答的是設計取捨,並非正式版的固定閃避時間或通用反擊解法。

動作從人物和武器出發

同一採訪裡,Wu 說團隊先討論人物的目的與背景,再和編舞人員結合武器知識設計戰鬥。動作既要成立,也要符合人物。

因此,觀看展示時可以同時問:這個攻擊給玩家什麼訊號,以及它呈現了什麼樣的戰士。後一個問題需要案例說明,不能只靠觀眾自行聯想。

吊線表演如何進入遊戲?

Epic 採訪用劍陣中的懸掛戰士為例,記錄梁其偉談到以三條吊線支撐真實表演者。它為看似超越常人體能的動作提供了實際運動參考。

動捕之後仍有動畫處理與遊戲設計工作。不能因為動作有真實表演基礎,就把完成的戰鬥理解成原封不動的錄影重播。

流暢也包括探索與戰鬥之間的節奏

游民星空 2024 年採訪中,梁其偉談的流暢不只包含動作,也包含探索、事件、劇情與戰鬥的整體推進。這是主創對體驗的目標。

短片比較容易呈現動畫銜接,完整流程才足以檢視更大的節奏。本頁整理製作說明,沒有把這個目標冒充正式版實測結果。

動作電影與創意顧問的投入

RPG Site 採訪中,梁其偉提到中國功夫電影的影響。官方 PlayStation 文章另外確認,甄子丹以創意顧問(Creative Consultant)身分提供武術和動作電影經驗。

這是一項具體貢獻;它不代表每場編舞、每次捕捉或整個動作團隊都由甄子丹負責。

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理解功夫龐克的風格背景

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