为什么先从人物出发?

Epic 原创采访中,战斗设计师 Bob Wu 说,团队先看角色的背景、目标与目的,再与武术编舞人员讨论适合的武器和动作。

这说明战斗能够承担人物表达的任务。不过,某个招式具体对应什么性格,仍应看主创对那个案例的说明,不能单凭画面替他们下结论。

动捕提供什么,动画师还要做什么?

同一采访用剑阵中的悬挂战士说明方法:梁其伟谈到通过三条吊线,让真实表演者完成动作。动捕让夸张表现有实际身体运动作为起点。

把动作用于战斗,还需要设计师与动画师处理。表演出来的动作和玩家实际面对的攻击,不应被理解成无需调整的同一个文件。

真实武术为什么还要调整提示?

Bob Wu 用持矛士兵举例:真实技巧会隐藏攻击意图,而游戏必须让玩家有机会读懂。他解释为动作加入前置运动,帮助玩家识别即将到来的攻击。

这个例子能说明设计取舍,却不能当作正式版固定闪避时机、无伤解法或伤害数据。这里讨论幕后方法,不替代操作攻略。

梁其伟说的“流畅”不只指动画

游民星空 2024 年采访中,梁其伟把流畅扩展到探索、事件、剧情和战斗之间的整体过程。他强调玩家不应在流程中频繁遭遇阻塞。

因此,观看战斗展示时,可以区分动作衔接与整体推进节奏。前者在短片中容易观察,后者需要更长流程才能评价;采访中的目标不能冒充本站已经实测的结论。

甄子丹与动作电影经验怎样进入这里?

RPG Site 采访中,梁其伟将中国功夫电影列为重要参考。PlayStation 官方文章进一步确认,甄子丹以 Creative Consultant 身份,为战斗设计提供武术和动作电影经验。

这是明确的参与范围,不等于把所有动捕、动作导演或武术团队管理工作都归给他。

查看甄子丹的官方职责与魔渊表演

理解这些设计怎样影响玩法预期

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